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2.2 Explora los wireframes y prototipos

Conocer y aplicar herramientas visuales (low-fi y high-fi) para diseñar la estructura de pantallas de una app antes de programarla.

1. ¿Qué es un wireframe?

Un wireframe es un boceto o esquema visual de una pantalla que muestra la estructura básica de una interfaz, sin detalles visuales. Es como el plano de una casa, antes de decorar.


Características:


  1. Bajo nivel de detalle (low-fidelity).
  2. Representa cajas, botones y texto sin diseño final.
  3. Enfocado en organización y jerarquía de contenido.

2. ¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es una versión preliminar e interactiva de una aplicación. Permite simular cómo funcionará antes de programarla.


Tipos:

  1. Boceto (Low-Fidelity): Lápiz y papel Te permite organizar la información de manera visual en un flujo simple.
  2. Visual (High-Fidelity): con diseño realista, colores y tipografías.
  3. Prototipo Interactivo: simula navegación entre pantallas.

3. Beneficios de prototipos antes de programar

Prototipar antes de programar ayuda a evitar errores y ahorrar tiempo. Permite validar ideas sin escribir una sola línea de código.


Ventajas:


  1. Detectar problemas de navegación o contenido.
  2. Recibir feedback temprano.
  3. Mejor comunicación con el equipo o cliente.
  4. Ahorro de tiempo y recursos.

4. Estructura, recomendaciones

Diseñar un wireframe o prototipo no es solo dibujar pantallas; es un proceso ordenado que ayuda a pensar la experiencia del usuario antes de escribir código.


Antes de comenzar a prototipar, ten en cuenta las siguientes consideraciones:


  1. Itera rápido: Empieza en papel y pasa a digital solo cuando la estructura funcione.
  2. Prioriza el flujo: Un buen wireframe > un prototipo high-fi con errores de navegación.
  3. Reutiliza componentes: En herramientas como Figma, crea librerías para ahorrar tiempo.

5. Toma lápiz y papel

Definir necesidades del usuario

Antes de diseñar, es importante saber qué problema se quiere resolver.

  1. Haz preguntas: ¿qué necesita hacer el usuario?, ¿qué acciones son importantes?
  2. Crea una lista de funciones clave o un flujo básico.


Bocetar pantallas clave (low-fi)

Empezar en papel permite enfocarse en estructura sin preocuparse por los detalles.

  1. Usa papel, pizarrón o herramientas simples (Wireframe.cc, Balsamiq).
  2. Concéntrate en lo esencial: navegación, botones, contenido.
  3. Evita colores, imágenes o tipografías decorativas en esta etapa.

6. Herramientas Digitales

Una vez tengas tu wireframe en papel, puedes pasar a herramientas digitales como Figma, Sketch o Adobe XD. (Estas te permiten ordenar, editar y colaborar mejor, usando componentes reutilizables y plantillas.)


Empieza replicando tus bocetos sin diseño visual. Usa grillas y reglas para mantener orden.


Luego, aplica diseño visual (high-fi):

  1. Usa colores, tipografías y botones coherentes
  2. Apóyate en kits de UI gratuitos
  3. Aplica contraste y jerarquía visual


Finalmente, crea un prototipo navegable:

  1. Conecta pantallas con interacciones simples
  2. Define una tarea de usuario y prueba el flujo tú mismo antes de compartir.

7. Recursos Adicionales

Software para crear wireframes y prototipos

  1. Figma – Gratuito con plan educativo. Ideal para prototipos navegables y diseño colaborativo.
  2. Balsamiq – Especializado en wireframes low-fi, con estilo de boceto.


Plantillas gratuitas

  1. Figma Community – Miles de plantillas compartidas (busca "wireframe" o "prototyping").
  2. Sketch Repo – Plantillas y recursos para diseño (algunos se pueden usar en Figma).


Tutoriales y guías para estudiantes

  1. Figma Learn – Guías oficiales para aprender paso a paso.